martes, 3 de septiembre de 2013

                    MICROMUNDOS PRO

MicroMundos PRO permite a los alumnos crear proyectos dinámicos e interactivos para la escuela o el Internet utilizando el Logo más poderoso que jamás haya existido. Micromundos PRO (abreviado de Profesional), ha sido desarrollado para ayudar a profundizar en el conocimiento de MicroMundos, ofreciendo un ambiente de programación multimedia con muchas más posibilidades.

Micromundos Pro es un software que apoya la educación constructivista, enfoque que ha sido dirigido internacional mente por el Dr. Seymour Papert, del laboratorio de Medios de MIT, quien es el Presidente del Consejo de LCSI:


Los alumnos aprenden explorando y creando.

Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Tan versátil que puede ser usado en cualquier materia y, más aun en proyectos interdisciplinarios que abarquen varias materias a la vez.

Facilita el desarrollo de trabajos colaborativos, las habilidades de comunicación, el manejo de proyectos y el aprendizaje permanente.

Apoya el Aprendizaje centrado en el alumno

Micro-mundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje. Micro-mundos Pro permite a los estudiantes ser más dinámicos, acceder a una escuela más interactiva, y poder realizar proyectos en Internet. El programa deja que ellos puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores pasivos.
Es debido a todas las ventajas que ofrece Micro Mundos, que se utiliza en escuelas de todas partes del mundo ya que además está disponible en Inglés, Portugués, Francés, Japonés y Español.

Fuente(s):

http://www.quipus.com.mx/r27micro.htm


constantes:


Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un Valor en su interior.

variables:


Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe 

establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la 

estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables 
(cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar 
cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
En programación, las Variables son espacio
propio contenido ("área") entre la Constante "div".s de trabajo (contenedores) reservados 
para guardar datos (valores).

El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer 
invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su 

MicroMundos ofrece tres tipos de variables: Locales, Globales y de Estado. Las 

primeras retienen su valor el tiempo que dure la ejecución del procedimiento en el 

cual se utiliza. Las variables Locales se pueden crear con las 

primitivas asigna local o en la línea del título de un procedimiento.

En MicroMundos se utiliza el comando da para asignar un valor a una variable o 

constante. La sintaxis es: da “nombreVariable valor que es equivalente a la 

forma nombreVariable=Valor que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de 

programación. Para utilizar el valor almacenado en una variable o constante se debe 

anteponer dos puntos (:) al nombre; en :nombreVariable los dos puntos significan 

“no quiero que ejecutes el comando nombreVariable; quiero el valor almacenado en 

nombreVariable”.

Las variables Globales se crean con los comandos da nombra. Estas variables solo 

pierden su valor cuando se cierra MicroMundos o cuando se borran con el comando 

bnombres.
En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de la paleta de bloques.
Luego se hace clic en el botón “Nueva variable” y se asigna un nombre a la variable, 
en este caso “Puntaje”. Cuando se genera una variable, aparecen los bloques 
correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos 
(global) o solo para un Objeto (local).

Con el botón “Borrar una variable” se borran todos los bloques asociados con una 

variable.

Al hacer clic sobre el cuadrito de selección, se empieza a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el escenario.

Incrementa la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable que se desea modificar).
Inicializa la variable a un valor específico.
Muestra el monitor de la variable en el escenario.

Esta opción esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario.


conclusion:



Una variable permite el almacenamiento de datos en la memoria. Es una abstracción que permite referirnos a una zona de memoria mediante un nombre (su identificador). Todas las variables tienen asociadas un tipo que determina los valores que pueden almacenarse y las operaciones que pueden efectuarse con los datos de ese tipo. Además, el término variable indica que el contenido de esa zona de memoria puede modificarse durante la ejecución del programa.
Una constante se define de manera parecida a una variable: modeliza una zona de memoria que puede almacenar un valor de un tipo determinado. La diferencia reside en que esa zona de memoria (su contenido) no puede modificarse en la ejecución del programa. El valor de la constante se asigna en la declaración.


estampa:

pega una copia de la figura o tortuga en la pantalla 

ej:  (f f, 62 ESTAMPA )


ffigura:

permite elegir la figura de la tortuga entre las de su mochila en conjunto con repite 
se puede crear animación.

ej: (ff,61)

desliza:

la primitiva desliza tambien permite el desplazamiento de la tortuga .su diferencia 
con respecto de la primitiva AD # radica en  el que tiene dos entradas oseas que 
deben agregarse dos números el primer numero se refiere a la cantidad del 
desplazamiento.

ej: repite to [desliza 45 3 espera 2 ].

e texto:

la caja de textos debe funcionar como lista tal es el caso de la caja de textos
llamada pisara que se encuentra en el archivo piedra, papel , tigera.
las listas pueden ser numéricas ,alfabéticas o alfanuméricas.

frumbo:

saber utilizar las diferencias rumbos de la tortuga para moverse y darle la orientación deseada a una figura.

ej: ( FRUMBO 90 )


algunas instrucciones de figuras 
en micromundos pro....


como hacer un triangulo:

1. repite 3 [ad 100  de 120]






















como hacer un circulo:

1. repite 320 [ad 1 de 1]


como hacer un cuadrado

cp  ad 150 de 90 ad 150 de 90 ad 150 de 90 ad 150



como hacer una estrella:

1 repite 5 [ad 100 de 144]


comandos basicos para micromundos pro:

CP Con pluma Permite que la tortuga dibuje un rastro al moverse.
SP Sin pluma La tortuga al moverse no dibuja ningún rastro.
AD Adelante Camina hacia adelante un determinado número de pasos dados.
AT Atrás Camina hacia atrás un determinado número de pasos dados.
IZ Izquierda La tortuga se mueve hacia la izquierda el número de grados que
se le indique.
DE Derecha La tortuga se mueve hacia la derecha el número de grados que
se le indique.
BG Borra gráfico Borra todo lo que se ha realizado en el área de trabajo y regresa
la tortuga a su lugar de origen.
BM Borra mando Borra todas las instrucciones del centro de mando.
FRUMBO Fija el rumbo Fija el rumbo según el número de grados que se le dé.
FCOLOR Fija el color Fija el color según el número asignado en la paleta de colores.
FGROSOR Fija el grueso Fija el grueso del trazo que deja la tortuga
LIMPIA Limpia la pantalla Limpia en el área de trabajo lo trazado por la tortuga, pero ella
no regresa al lugar de origen.
REPITE Repite las Instrucciones.
Repite las instrucciones dadas tantas veces como se le pida.
ESPERA Pausa Origina una pausa en la ejecución de un programa o instrucción.
El tiempo se mide en décimas de segundo.
FFIG Fijar figura Fija una figura a la tortuga, siempre y cuando se conozca el
número asignado para la misma en el centro de figuras. Esto se
logra acercando el puntero del mouse a la figura,
inmediatamente aparecerá un pequeño cuadro con el número de
la misma.
MT Muestra la tortuga Muestra la tortuga que por alguna razón está oculta.
ET Esconde la tortuga Desaparece la tortuga de la página

esto no sabemos como se hace pero esta cheeebree :)



conclucion propia:

miocro mundos pro esw un programa que ayuda a adquirir conoicimientos 
para aprenderr a hacer programas  y crear proyectos para el colegio..